The Masquerade |
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Inhalt: 72 Karten Hintergrund: Die Spieler verkorpern starke Wesen, die um die Weltherrschaft kampfen. Da sie aber korperlich zu stark waren, um einen direkten Kampf gegeneinander zu fuhren und die Welt dabei zerstoren wurden, haben sie sich als Alternative dieses Spiel namens "Die Masquerade" ausgedacht. Auf dieser Plattform schicken sie ihre Helden aus, damit diese an ihrer Statt kampfen und dadurch die Herrschaft uber alle Kreaturen entschieden wird. |
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| Spielziel | |
| Es gilt, bei Spielende moglichst viele Siegpunkte
zu besitzen. |
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| Erklarung der Kartentypen | |
| Die Masken (Ruckseite: Spielzusammenfassung) Maskenkarten reprasentieren die Kraft des Wesens. Jede dieser Karten zeigt einen Weg, um zusatzliche Siegpunkte am Spielende zu erreichen. Die Tanzer (Ruckseite: Dancer) Dieses sind Helden wahrend des Spiels. Jede Karte hat dabei spezielle Fahigkeiten. Wappen (Ruckseite: Emblem) Karten, die Siegpunkte einbringen. Um sie zu erhalten, sind gewisse Voraussetzungen notig. Reihenfolge (Ruckseite: Order) Mit diesen Karten wird die Spielreihenfolge einer Runde angegeben. Einige Karten haben zusatzliche Effekte. Buhnen (Ruckseite: Stage) Die Buhnen stellen die Schauplatze dar, zu denen die Helden gehen konnen. Jede Buhne hat eine spezielle Fahigkeit, die Besuchern widerfahrt. Wachter (Ruckseite: Schatz) Gegen die Wachter treten die Helden an. Wenn ein Wachter besiegt wurde, erhalt der Spieler den Schatz auf der Ruckseite der Karte. Ereignisse (Ruckseite: Event) Wenn ein Held die Kapelle (Chapel, eine Buhnenkarte) betritt, wird ein Ereignis ausgelost. Zauberspruch (Ruckseite: Spell) Mit Zauberspruchen kann man sich selbst oder einem Helden in vielen Situationen helfen. |
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| Spielbeginn | |
| Zunachst werden alle Zauberspruch-Karten
(Spell) gemischt und als verdeckter Stapel
bereitgelegt. Dann sortiert man die Wachter
in aufsteigender Reihenfolge und legt sie
als offenen Stapel so aus, das der erste
Wachter (Doppelganger) zu sehen ist. Alle
Ereignisse (Event) kommen als offener Stapel
daneben. Im Zentrum der Spielflache legt man die Buhnenkarten (Stage) offen nebeneinander aus. Daneben plaziert man die Wappen (Emblem). Danach mischt ein Spieler die Masken gut und verteilt verdeckt an jeden Spieler eine Karte. Die restlichen Masken kommen unbesehen in die Spieleschachtel zuruck. Jeder darf sich seine Maske anschauen und legt sie zunachst verdeckt vor sich ab. Nun mischt man die Reihenfolge-Karten und teilt an jeden Spieler eine Karte aus, um die Spielreihenfolge der ersten Spielrunde zu ermitteln. In umgekehrter Reihenfolge (die hochste ausliegende Karte zuerst) durfen sich die Spieler jeweils einen Tanzer (Dancer) aus dem Stapel nehmen, mit denen sie die Kampfe im Spiel bestreiten wollen. Alle nicht verwendeten Tanzer kommen als offener Stapel an den Rand der Spielflache. Alle Tanzer starten mit zwei Lebenspunkten, weshalb man die verdeckte eigene Maske so dreht, das die aktuelle Lebenspunktanzahl in die Spielmitte zeigt. |
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| Spielablauf | |
| Das Spiel verlauft in Runden und wird so
lange fortgefuhrt, bis eine der Endbedingungen
im Spiel erreicht wurden. In jedem Fall wird
die laufende Spielrunde noch komplett durchgespielt.
Das Spiel ist vorbei, wenn alle Wachter besiegt
wurden, wenn es keine Ereignisse mehr gibt
oder wenn der Zauberspruchstapel so oft neu
gemischt wurde, wie Spieler am Tisch sitzen. Jede Spielrunde gliedert sich in funf Phasen, die nacheinander ausgefuhrt werden.
1. Reihenfolge bestimmen Im ersten Spielzug wurden die Reihenfolge-Karten gemischt und zugelost. In allen weiteren Spielrunden wahlt jeder Spieler aus den vorhandenen Reihenfolge-Karten eine Karte aus, mit der er in der laufenden Spielrunde agieren will. Dabei darf man nicht die gleiche Karte wahlen, mit der man in der Vorrunde an den Start gegangen ist. Die einzige Ausnahme ist hier beim 5-Personen-Spiel, wenn der letzte Spieler am Zug ist und nur noch die hochste Reihenfolge-Karte ausliegt. In diesem Fall mus der Spieler diese Karte erneut nehmen. Die Ereignisse auf den Reihenfolge-Karten gelten jeweils nur fur den Besitzer der Karte in dieser Spielrunde. Je niedriger die Nummer einer Reihenfolge-Karte, desto eher darf ein Spieler die nachfolgenden Spielzuge ausfuhren. Im ersten Spielzug werden die Effekte der Reihenfolge-Karten ignoriert (!) 2. Buhne auswahlen@@ Gemas den Reihenfolge-Karten legen die Spieler ihren Tanzer unterhalb einer Buhnenkarte ab, um zu zeigen, das der Charakter sich dort aufhalten will. Jede Buhne hat eine Beschrankung, was die maximale Anzahl an Personen betrifft. Ist das Limit erreicht, mussen die nachfolgenden Spieler eine andere Buhne wahlen, zu der sie ihren Charakter schicken. Die Besonderheiten einer Buhne gelten fur alle Charaktere, die sich dort aufhalten. In der ersten Spielrunde werden die Buhnen-Besonderheiten ignoriert! Sobald jeder Spieler einen Platz fur seinen Helden ausgewahlt hat, finden alle Effekte statt, die in der Buhnenphase aktiv werden konnen. Gibt es mehrere Effekte, die fur einen Tanzer gelten, darf der Besitzer die Reihenfolge vorgeben, mit der die Effekte eintreten. Effekte konnen durch Tanzer, Schatze, Reihenfolge-Karten oder Buhnenkarten entstehen. 3. Zauberspruche benutzen Gemas der Reihenfolge werden nun die Mitspieler gefragt, ob sie Zauberspruche aus der Hand einsetzen wollen. Die Zauberformeln erhalt man bei bestimmten Helden, bei einigen Orten und durch einige Reihenfolge-Karten. Jeder Zauberspruch hat einen bestimmten Level, was der Anzahl an Zauber-Karten entspricht, die ein Spieler abwerfen mus, um den Zauberspruch wirken zu lassen. Um beispielsweise einen Level 2-Spruch zu sprechen, mus man zusatzlich zwei Zauberkarten auf den Ablagestapel werfen. Die ausgewahlte Karte wandert nach der Benutzung ebenfalls auf den Ablagestapel fur Zauberspruche. Jeder Spieler darf bis zu 5 Zauberkarten auf der Hand halten. Besitzt man bereits funf Zauberspruch-Karten, darf man keine weiteren Karten dieser Art ziehen. Sollte diese Anzahl an Handkarten durch einen Effekt verringert werden, dann mus der aktive Spieler seine Kartenhand sofort auf das neue Limit reduzieren. Sobald der Nachziehstapel mit den Zauberkarten aufgebraucht ist, mischt man die abgelegten Zauberspruche und bildet damit einen neuen Nachziehstapel. Das neue Mischen sollte von einem Spieler notiert/markiert werden, weil es sich hier um eine der Endbedingungen des Spiels handelt. 4. Kampf Die Spieler treten nacheinander gemas ihren Reihenfolge-Karten an, sofern sie kampfen durfen. Kampf gegen einen Wachter Der Held im Turm mus (!) gegen den obersten Wachter des Wachterstapels antreten. Dazu darf der Spieler Zauberspruche ausspielen, die den Passus "Challenging or being challenged" tragen. Der Spieler kann einmalig auch seine Maskenkarte offenbaren, um sich einen zusatzlichen Bonus zu verschaffen. Hat man durch das Spielen von Karten und ggf. den Bonus einen Kampfwert fur die eigene Kreatur ermittelt, zieht ein Mitspieler die oberste Zauberspruch-Karte und legt diese auf den Ablagestapel. Der Level-Wert dieser Karte wird zum Kampfwert des Wachters addiert. Schlieslich vergleicht man die Kampfwerte beider Parteien miteinander. Wenn der Tanzer den hoheren Zahlenwert besitzt, wurde der Wachter besiegt und der Besitzer des Tanzers darf die Karte zu sich nehmen und umdrehen. Auf der Ruckseite sieht man einen Schatz. Zusatzlich erhalt der Spieler einen Zauberspruch. Wenn der Tanzer allerdings unterlegen ist, verliert er einen Lebenspunkt. Der Spieler dreht seine Maskenkarte entsprechend um einen Wert herunter. Bei einem Gleichstand passiert nichts weiter. In allen Fallen kommen ausgespielte Zauberspruche nun auf den Ablagestapel. Kampf gegen einen Mitspieler Befindet sich ein Held in der Arena, DARF er einen Mitspieler zum Kampf herausfordern. Es mus jedoch keine Herausforderung gemacht werden. Wie auch beim Kampf gegen einen Wachter darf der Herausforderer noch Zauberspruch-Karten spielen, die den Passus "Challenging or being challenged" tragen und auch seine verdeckte Maske durch Aufdecken einmalig einsetzen. Anschliesend wird der Gegenspieler gefragt, ob er seinerseits Zauberspruche und seine Maske nutzen mochte. Wieder vergleicht man die Kampfwerte untereinander und der Spieler mit der hoheren Gesamtsumme gewinnt. Der Sieger darf eine Zauberspruch-Karte ziehen und kann sich dann entscheiden, ob er einen seiner Zauberspruche verdeckt vor sich ablegt oder nicht. Macht er dies, hat er einen Siegpunkt fur jede verdeckt ausliegende Zauberspruchkarte am Ende des Spiels. Eine so ausgelegte Zauberspruch-Karte kann jedoch spater nicht mehr aufgenommen und genutzt werden! Der unterlegene Tanzer verliert ein Leben. Sollte es einen Gleichstand geben, passiert nichts. Lebenspunkte der Tanzer Jeder Tanzer verfugt uber maximal 2 Lebenspunkte. Diese werden wahrend der Spiels immer mit der Maskenkarte angezeigt. Der aktive Wert zeigt dabei zur Tischmitte. Auch wenn man die Maskenkarte wahrend des Spiels bei einem Kampf offenbart, mus der Lebenspunkte-Wert identisch bleiben. Verliert ein Tanzer einen Lebenspunkt, wird die Maskenkarte gedreht. Sollte ein Tanzer uber 0 Lebenspunkte verfugen, kann er keine Herausforderungen gegen Wachter oder Mitspieler aussprechen. Seine Kraft (Power) ist ebenfalls 0. 5. Ereignisse@ Wenn sich ein Tanzer in der Kapelle befindet, kommt es zu einem Ereignis. Der Spieler wird automatisch zu einem Propheten und darf sich eine der Ereigniskarten (Event) aussuchen. Nachdem das Ereignis verkundet und ausgefuhrt wurde, kommt die Karte in die Spieleschachtel. Am Ende dieser Phase werden alle Reihenfolge-Karten in die Tischmitte gelegt, wenn keine der Endbedingungen erreicht wurden. Alle Tanzer kommen wieder zu den Spielern zuruck und es beginnt eine neue Spielrunde mit Phase 1. |
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| Spielende | |
| Es gibt drei Moglichkeiten, wie das Spielende
eintreten kann: a) Es gibt keine Wachter-Karten mehr im entsprechenden Stapel b) Es gibt keine Ereignisse mehr c) Das Zauberspruch-Deck wurde so oft neu gemischt, wie Spieler vorhanden sind Tritt einer dieser Falle ein, wird die laufende Spielrunde noch bis zur Phase 5 "Ereignisse" gespielt. Danach addiert jeder Spieler seine Siegpunkte (Kurz VP). Es gibt Siegpunkte von Masken, wenn ihr Auftrag erfullt wurde. Weiterhin bringen die Wappen und Schatze einige Siegpunkte ein. Jede verdeckt vor dem Spieler liegende Zauberspruchkarte aus gewonnenen Kampfen gegen Mitspieler bringt einen weiteren Siegpunkt. Der Spieler mit der hochsten Gesamtzahl an Siegpunkten gewinnt. Bei einem Gleichstand entscheidet die kleinere Ziffer auf der Reihenfolge-Karte in der letzten Spielrunde. |
Firma: Yuhodo
Fur 3-5 Spieler
Autor: Satoshi Nakamura
Ubersetzung: Andreas Keirat
| Masquerade Top |